⑴ 請問大炮和坦克是怎麼把炮彈打出去的膛壓是什麼原理
都是通過炮彈殼與彈頭間的發射葯劇烈燃燒產生的高壓其他發射捨得;
膛壓說的是發射炮彈時炮彈在離開炮管前高壓氣體對炮膛和彈殼及彈頭產生的壓力,越大越好,彈頭速度越高,但要在炮膛等配件的承受范圍內。為了提高膛壓現在主戰坦克都用的滑膛炮。
⑵ 我的世界二戰MOD里的大炮怎麼打啊
自己做進去,只要有炮彈就可以按R開炮(默認是R,你可以看看你鍵位設置)
⑶ 彈彈堂大炮怎麼打
先來介紹幾個名詞: 【一屏】:
指的是一個屏幕左右的寬度(即游戲中那個棕色框框屏幕的寬度,也可以說是屏幕右上方小地圖中那個小框的寬度)、而不是大地圖的長度。每張地圖都會有多個屏幕寬,其中一屏的寬度恆定,地圖寬度不一。
【風力】:
風是指游戲中屏幕中上的數字和箭頭,其中箭頭代表方向,數字代表風力,風力在0.0與5.0之前變化。在當前風力的下面有個小數字,那是上一次風的記錄。
【Delay值】:
俗稱的體力值,直接影響玩家每回合移動和使用道具的多少、在2.0版本中與玩家的敏捷屬性有關,
【反拋】:
無論是高拋半拋65拋,都會用到反拋的時候,即抬頭向後打。此時如果算距離,要多算1個身位(一個玩家的寬度)的距離,原因是:玩家武器的發射點平時是在身子前端,反拋的時候發射點是在身子的後面,所以要算距離的時候要加距離。
【變角】:
當玩家使用連擊效果時,可以通過快速變角來實現打擊多個落點的目的。但具體變角的頻率比武器發射炮彈的頻率要快很多,大家多試驗幾次就可以掌握。
下面介紹幾種打法:
【83變】[7距離內]:
此打法是本人自己測試得到的結果!也沒有在網上和各各論壇看到過!我想沒人用過!但是在不同角度去比較只是高拋減力度,在這里我還是把他寫出來僅供參考!
距離按1屏分10份計算
┏ (順風時)+2倍風力
角度=83度加減風X2 ┫
┗ (逆風時)-2倍風力
小數風 的計算很重要
例如順風0.2風我們也需要X2那麼是0.4這0.4我們就要+2力到4力,逆風就減。
7度以下可以這樣算
以上就請用其他打法!
1距離:37力
2距離:48力
3距離:58力
4距離:66力
5距離:73力
6距離:81力
7距離:86力
【高拋1】[屏幕分9份]:
計算你和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義9個距離寬、計算你和敵人水平的距離、具體方法可用滑鼠拖動小地圖目測)、固定打100力度、變換角度來瞄準、
┏ +2倍風力(順風時)
角度=90度-距離(就是你和敵人的距離)┫
┗ -2倍風力(逆風時)
如:你和敵人正好距離一個屏幕、此時逆風2、具體的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~
【高拋2】[屏幕分10份]:
計算你和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義10個距離寬、計算你和敵人水平的距離、具體方法可用滑鼠拖動小地圖目測)、固定打94力度、變換角度來瞄準、
┏ +2倍風力(順風時)
角度=90度-距離(就是你和敵人的距離)┫
┗ -2倍風力(逆風時)
如:你和敵人正好距離一個屏幕、此時逆風2、具體的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~
高拋細節及高度差問題:
一、大家可能發現了、當敵人正好一屏距離無風的時候,無論你用81度100力、還是80度94力都可以命中對手,這就引發了一種觀點:高拋時1個角度=6個力度、而高拋的公式又告訴我們1個角度=0.5風、所以結論是:1風=2角度=12力度、聰明的彈友已經明白了。對,這就是當風不為整數時、風的小數點與力度的換算。另外當你角度不夠時、完全可以把力度、角度、風力通過這個比例轉換。比如一屏無風89度88力、88度83力都可以命中對手(再小就不能單純減6力了,因為力度小,子彈滯空時間少)。
二、有的朋友苦於遠距離高拋,這里講下我的心得。我高拋的時候第一個屏幕算9距離、第二個算10距離、力點打100力、風力的小數點參考第一條的比例。
三、有人問我高拋的高度差怎麼算、這個其實是沒法算的。難道當你和敵人不在同一水平線上、逆風4.0和順風4.0的拋物線軌跡是一樣的么?所以這個就是靠經驗了、能通過距離和風力預測拋物線軌跡。此時拋物線軌跡和自己所在的水平線會有一個交點,算距離要算這個交點與自己的距離。
【半拋】[屏幕分20份]:
計算自己和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義20個距離寬、計算你和敵人的距離、具體方法可用滑鼠拖動小地圖目測)、固定打62力度、變換角度來瞄準、
┏ +2倍風力(順風時)
角度=90度-距離(就是你和敵人的距離)┫
┗ -2倍風力(逆風時)
如:你和敵人正好距離一個屏幕、此時逆風2、具體的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~
半拋細節及小拋補充問題:
一、力度恆定62隻是一個說法,使用半拋,如果距離特別近,要適當減力,特別遠,要適當加力。個人認為半拋一屏半之內最有效。
二、還有其他的小拋,無非就是30分屏力點52,40分屏幕力點42,適用范圍更小,只適用半屏左右,大家了解即可。還不如65度打法實用。
【65度】右側可3+2埋人[3+2] :
習慣了高拋原理(變換角度來調整大幅度落點、力度來調整小幅度落點),下面我們換一種通過力度來調整落點的打法
1P=10距離計算
10距離內按55力
高差自己相應加減 1距離是3力
【10度以上按57力計算 | 10距離內按55力計算】 例:15距離
就是57力+5距離X3力=72力
角度是65加減風乘以2
順風
加角度
逆風減角度
比如順風3
65+3乘2=71角度
一般順風的話
力度請減去1~3力
逆風 最好不要少
盡量加1.5以內
敵我距離及應該使用的力度
0.10個屏幕遠:13力
0.20個屏幕遠:20力
0.25個屏幕遠:24力
0.30個屏幕遠:26力
0.40個屏幕遠:30力
0.50個屏幕遠:36力
0.60個屏幕遠:40力
0.70個屏幕遠:44力
0.75個屏幕遠:45.5力
0.80個屏幕遠:48力
0.90個屏幕遠:51力
1.00個屏幕遠:55力
1.10個屏幕寬:58力
1.20個屏幕寬:61力
1.25個屏幕寬:63力
1.30個屏幕寬:64力
1.40個屏幕寬:67力
1.50個屏幕寬:72力
1.60個屏幕寬:74力
1.70個屏幕寬:76力
1.75個屏幕寬:78力
1.80個屏幕寬:79力
1.90個屏幕寬:82力
2.00個屏幕寬:85力
65拋細節問題:
當使用不同的武器時,埋人效果不同。特別是當使用大炮時,可以通過快速變角來實現埋人目的。
由於三發炮彈的初速度不同,造成了只能在右側使用三叉埋人。如果在左側、不要用三叉、但是落點依然有效。網上有很多的力度表,大家看到這個多力點不要頭疼,記住幾個關鍵點(上面滑橫線的)即可。
【30定角】
固定打30角度、通過力度大小來命中對手。請記住力點。為了方便描述、我以自己在屏幕最左邊為基點來講解
打0.25個屏幕:20力
打0.50個屏幕:32力←←←←←←←←以上風力無影響
打到刻度條100力的那個位置:36力
打到"怒"字中間:42力
打1.00個屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的一半
打1.25個屏幕:54力
打1.50個屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的3/4
打1.75個屏幕:65.5力
打2.00個屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加減風力
請注意、落點為你和敵人水平的情況下、如果不是水平的、請參考拋物線軌跡自己調整~
【50定角】
固定打50角度、請記住力點、為了方便描述、我以自己在屏幕最左邊為基點來講解、基本上無風50度與30度落點相同、只是拋物線軌跡更高些
打0.25個屏幕:20力
打0.50個屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的3/4
打到刻度條100力的那個位置:36
打到"怒"字中間:42力
打1.00個屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加減風力
打1.25個屏幕:54力 打1.50個屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的5/4
打1.75個屏幕:65.5力
打2.00個屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的兩倍
請注意、落點為你和敵人水平的情況下、如果不是水平的、請參考拋物線軌跡自己調整~
【45定角】
固定打45角度、請記住力點、為了方便描述、我以自己在屏幕最左邊為基點來講解
打0.25個屏幕:19力
打0.50個屏幕:31力←←←←←←←←以上風力無影響
打到刻度條100力的那個位置:34力
打到"怒"字中間:40力
打1.00個屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的一半
打1.25個屏幕:52力
打1.50個屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的3/4
打1.75個屏幕:63力
打2.00個屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加減風力
請注意、落點為你和敵人水平的情況下、如果不是水平的、請參考拋物線軌跡自己調整
【20定角】
左邊用三叉(此處扔出的三叉會以低角度扔出、落點在同一水平線時是打在同一點)
固定打20角度、請記住力點、為了方便描述、我以自己在屏幕最左邊為基點來講解
打0.25個屏幕:22.5力
打0.50個屏幕:35力←←←←←←←←以上風力無影響
打到刻度條100力的那個位置:41力
打到"怒"字中間:49力
打1.00個屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加減風力的1/4
打2.00個屏幕:78力
20定角度細節處理
左邊20度三叉只會在水平線上匯合在一點,所以當在左邊使用三叉時,如果敵人略高於自己,要提高角度來命中敵人,而不是增加力度。切普通情況下不要連擊,根據戰況不同靈活運用。
【低角度直射】
把一個屏幕分6個距離,如果敵人和自己在同一水平線上,
1度100力打1/6屏幕遠
2度100力打2/6屏幕遠
3度100力打3/6屏幕遠
4度100力打4/6屏幕遠
5度100力打5/6屏幕遠
6度100力打6/6屏幕遠
此方法對於高度差的要求很高,輕易不要使用。
其他的諸如【80變角】【60變角】【30分屏小拋】【40分小小拋】就不一一說明了、無非就是記錄一些力點、多說了反而不如熟練運用這幾個~
另外告訴大家一個奶粉獨家打法(好尷尬)、即90高角度打法
當無風90度時、力度和子彈飛起的高度比例
20力、飛起0.25屏幕高
32力、飛起0.50屏幕高
40力、飛起0.75屏幕高
47力、飛起1.00屏幕高
細心的人會發現、此處比例和30度定角的比例是一樣的、只是把屏幕的寬度換成了高度~具體是實戰運用就是敵人高於自己而最上方又有遮蓋物時、可以根據風力的不同打80到90角度、當然、打的時候力度要比力點大一點才能漫過敵人頭頂一點再落下~此打法的角度不好把握,全靠大家都經驗。
對於多人對戰中道具的使用,是一門學問。現只總結到以下幾點:
一:當隊友已經死掉,而正該自己出手,隊友給自己使用了一個+2連擊的時候,如果想造成最大傷害,自己要點+50%+50%
+30%威力。有一次我見一個人自己又加的是+2+50%,這樣的五連造成的傷害很少。
二:如果敵人在一個一打就掉的地方,不要加連擊,只加威力。
三:對每個人都出手順序有一定的了解,注意搶回合及反搶回合,特別是多人比賽,與其自己+2+50%的打失去一回合機會,不如平打幾次等待怒氣和隊友給加威力直接秒殺。
四:如果發現自己被鎖定了,發現局勢不如自己的情況下,及時移動到其他地方,特別是扒在一個很詭異的高拋點上。
⑷ 我的世界大炮怎麼打的是槍械mod
首先所需材料和數量:見下圖物品欄。
材料表
做一個3x3的基座。
建底座
然後放三個發射口朝內的發射器。
發射口
倒一桶水,半塊磚擋住。
加水
前面放4個玻璃防止tnt亂飛。
還有防護措施
水的上面放一個發射器
發射器
後面放在發射器兩邊兩個紅石,後面放一個按鈕,上面放一個紅石火把(按鈕和紅石火把放上去的時候按住shift)。
小火石
最後,只要把4個發射器都裝上TNT就可以了!
完工
改變下面三個發射器里的tnt數量控制距離。
⑸ 八國聯軍的大炮能打多遠
法國的主力大炮就是施耐德75毫米野戰炮,採用了新式的制退復進系統,在發射的時候,火炮不會發生位移,只是炮管後退,由復進機吸收後座能力,射速和射擊精度大幅上升,每分鍾可以射擊15發以上,最大射程超過了8.5公里。
先進,尤其是法國人攜帶的75毫米的1897型野炮
當時正好是火炮從身退向管退進化的階段,八國聯軍裝備的全是管退炮
其中,1897最先進,射速是德國野炮的兩倍,讓德國人目瞪口呆
日後這種炮一直用到二戰
亮劍中的義大利炮就是這個
⑹ 義大利炮的炮彈只有17發,為什麼會打的這么准
賦得古原草送別(白居易)
⑺ 二營一共有兩門義大利炮,為什麼炮轟縣城時只拉出了一個
在《亮劍》里,曾經出現了非常多的精彩鏡頭,也體現了李雲龍出彩的指揮能力。但是要說抗戰期間最激動人心的一戰,一定要要屬平安戰役了。為什麼要這么說呢?眾所周知,李雲龍在這期間,曾經打了很多戰役,不過大多都是團級規模的戰役,有時候還只有幾百人的小規模戰斗,但是平安戰役不一樣,這次的規模已經達到了一個師。如果再算上配合李雲龍的那些友軍部隊,那麼這次戰斗便能稱之為集團軍規模了。
其實這個問題並不復雜,這兩門火炮一開始是二營下屬的6連繳獲的,所以這義大利炮的擁有者並不是二營長,而是屬於6連的黃連長,所以另一門義大利炮應該還是在6連的手中。就在戰鬥打響前,李雲龍已經想到了鬼子會進行支援,所以便讓6連到褐陽溝方向進行阻敵增援的戰斗。但是李雲龍沒能想到的是,鬼子的援軍實在太多,光褐陽溝方向就來了一個連隊的兵力,最終6連衣全軍覆沒慘痛的代價,終於是抵擋住了鬼子八個小時的進攻。一個連僅僅三百人而已,居然能擋得住鬼子聯隊的兩三千號人,其中義大利炮肯定是起到了非常大的作用。
⑻ 亮劍中李雲龍用義大利炮打平什麼縣的是第幾集
打的平安縣,第14集,用的義大利炮。二營長火了。
⑼ 電視劇《亮劍》中李雲龍打平安縣城時,傷亡慘重,義大利炮為啥不早點用
劇情需要,早點炸了,後面的劇情就會不一樣
⑽ 炫舞時代大炮模式介紹 大炮模式怎麼玩
4人開局,和斗舞一樣玩法,就是多P,累計分值,幾小節攻擊一次,有分數高的隊伍向分數低的隊伍扔炸彈