Ⅰ 中國動漫的動漫製作
動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。
其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。
而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……
動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛應用,例如:萌(日語中的萌え),殺必死,蘿莉(LOLI)等等。
動漫產業日益與游戲產業結合緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈,動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到游戲機,網路,玩具等眾多領域。 許多動漫遊戲應運而生,例如《死神》PSP平台的游戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《あかね色に染まる坂》 ,《EF-a tale of memores》 等等。
動漫人才是指掌握動漫製作設計技巧的人群,他們多在相關行業單位中工作,以動漫製作設計為主要工作內容。
動漫培訓是指參加動漫職業學校或者動漫培訓班以求掌握動漫知識或動漫製作設計技巧的行為。
中國動漫未來的發展方向與機遇
說到動漫就不得不提起日本,這個將一本漫畫發展成國家第二大支柱產業的國家。還記得2012年年底,由於釣魚島事件,全國人們都在抵制日製品。可大家似乎將動漫這個日本的第二產業忘了,各大日產動漫依舊在如火如茶的播放著,並且點擊率沒有受到一點影響。 說到這,就不得不深思日本動漫究竟在什麼方面吸引到我們了。我算不得什麼資深動漫迷,但多多少少也有一些見解。 據我了解,動漫迷的人群主要由12-30歲的人組成,其中百分之七十是男性。根據現在網上當紅的幾部日本動漫作品來看,這部分人群就不下四五千萬人之多。可以想像在中國這里擁有13億人口的國家,動漫這個朝陽行業的發展前途。可擁有如此巨大市場的國產動漫,卻被外來者強壓過一頭呢?
其實在國產動漫的行列中也出現了許多優秀,且受到國人追捧的作品。如主要有3D製作的歷史巨作《秦時明月》,以及在2013年紅遍網路,極受當代青年喜愛的《十萬個冷笑話》,還有正在更新的《屍兄》等。可饒是如此,與日本動漫相比,還是差之甚遠。《秦時明月》暫且不說,由於這部作品是由3D製作,與日本動漫沒有可比性。
那我們就來說說後兩部作品,這兩部作品都是以搞笑為主。兩部作品的共同點在於,一月一更的模式。每集時間都在6分鍾到12分鍾左右,除去沒有內容的部分,時間更是少之又少。小說、漫畫、動漫都是以兩點來吸引讀者及觀眾。精彩的內容還有更新量,缺一不可。想想這兩部作品剛出來的時候,再看看現在,我有時都快忘記他們還在更新。 我所想的是,中國動漫未來的發展,還是要朝著長篇、擁有熱血的方向。因為不管再過多少年,喜愛動漫的人群永遠都是青少年,而沒有任何人、任何事能阻止少年們心中的英雄夢。
而中國動漫業的崛起就在當下,自2012年末開始,如《死神》《進擊的巨人》《妖精的尾巴》《黑子的籃球》等紅極一時的日本動漫作品,更新都已接近尾聲。而占據動漫市場長達十年之久的《火影忍者》也即將步入尾聲,如此,便需要大量新的熱血動漫添補這個空白。 而近些年,不少相關企業及如騰訊這樣的大型網站,對漫畫作者舉辦了許多比賽。還開設了不少以漫畫為主的網站,相信其中也不乏好的作品,能製作成漫畫的作品有不在少數。 以上都是本人胡編亂造的,一些小小的意見,希望能夠幫助國產動漫前進小小的一步。

Ⅱ 中國動畫片的製作方法
目前來說 包括美日這樣的動畫公司也只兩種方法 一種是手繪 一種就是電腦製作 一部完整的動畫片有:劇本 腳本 分鏡頭 原畫 動畫和後期合成與製作(包括配音 音樂 字母 剪輯等等)而電腦製作主要是3DMAX 和MAYA 中間製作過程省去了動畫和一些手繪的東西……
動畫製作不是一個人就可以完成的了的 需要團隊的合作 有機會的話你可以去國家電影博物館里去看看 那裡匯集了國內外的所有電影技術當然也把包括動畫了
Ⅲ 如何更好更快的建設中國的動漫基地
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Ⅳ 什麼才是中國動漫!怎麼才能做出中國動漫!
這里做動漫限制太多,我們不缺人才,不缺錢,就是條條框框太多,這不讓畫那不讓播的。。。
Ⅳ 中國動畫片最早是怎麼製作的
據說中國最早的動畫片是通過一張張漫畫串聯起來拍攝製作而成的。
Ⅵ 最早的中國動畫片是怎樣製作的
水墨第一部的是<小蝌蚪找媽媽>
中國第一部動畫片《大鬧畫室》;
動畫片是美術片中的一種重要類型。中國的美術片就是從動畫電影開始的。1920年,上海的萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰兄弟(人稱「萬氏兄弟」)在影院中看到了《大力水手》、《勃比小姐》等早期美國動畫片後,對這種藝術形式產生了濃厚的興趣,從此開始研製中國的動畫電影。
1926年,萬氏兄弟克服了資金、場地、資料等多方面的困難,終於研製成功了中國第一部動畫片《大鬧畫室》;它也是中國美術片的開始。
影片講述一個畫家在畫室作畫時,從畫板上突然跳下一個淘氣的小紙人,在畫室里大鬧一通。影片的情節雖然簡單,但第一次從事動畫創作的萬氏兄弟卻遇到了不少難題。實拍的時候,不是該動的地方不動,就是不該動的地方亂動;他們經過多次試驗,反復摸索,才拍成功。這部影片也是中國第一部真人和動畫同時演出的動畫片,片中的畫家由萬古蟾扮演,小紙人用動畫繪制,影片由長城畫片公司出品,片長12分鍾。兩年後,萬古蟾又獨立製作出了動畫片《一封寄回的信》。兩片公映後,引起了觀眾極大的興趣。
萬氏兄弟是中國美術和動畫電影事業的開創者。他們在20世紀初從南京來到上海,相繼進入商務印書館,從事美術工作。他們的原名分別為萬嘉綜、萬嘉淇、萬嘉結和萬嘉坤,動畫片上所署的名字是他們為自己起的筆名。為研製動畫片,他們在自己位於上海閘北天通庵路一間7平方米的亭子間里長期通宵達旦地工作,花費數年時間,經歷了上百次試驗,才完成了中國第一部動畫片的研製。
1935年,萬氏兄弟拍攝了我國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》。1941年,他們又推出了中國第一部長動畫片《鐵扇公主》,它也是亞洲當時最長的動畫電影,在世界上名列第四。解放後,除老四萬滌寰早已離開動畫創作外,萬氏四兄弟中的萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵三人都成為上海美術電影製片廠的主創人員。從1960年起,他們開始重新投入在解放前就已開始嘗試的大型動畫片《大鬧天宮》的創作。此後,歷時4年,至1963年,繪制了近7萬幅畫作,終於完成了這部長達120分鍾的鴻篇巨制。影片不但在國內深受歡迎,並連續在國際電影節上奪魁,還在全世界幾十個國家上映,標志中國美術電影已經進入世界先進行列。此外,萬古蟾還於1957年拍出了中國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》。
除了製作專門的動畫片之外,萬氏兄弟還為許多故事片製作動畫特技。著名的神怪武俠片《火燒紅蓮寺》中那些斗劍施法的鏡頭,就是萬氏兄弟用動畫製作的。後來,明星公司出品的《香革美人》,電通公司出品的《都市風光》,文化影片公司出品的《父母子女》等片中,都插有他們繪制的動畫鏡頭,為影片增色不少。
Ⅶ 動漫設計用什麼軟體
動漫設計屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的佔有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。
動漫(Animation&Comic)是網路和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種「免費的午餐」只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
6、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片製片廠;為了給游戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平台就顯得十分必要。動漫企業被「孵化」出來以後還需「經風雨、見世面」,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平台。
8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。
2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。
隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
2009年年底文化部先後出台了《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》、《文化部原創動漫扶持計劃(2009)》;財政部和國家稅務總局出台了《關於扶持動漫產業有關稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優惠政策。國家還專門成立了「少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金」。2009年9月國務院頒布《文化產業振興規劃》,首次將動漫產業列為重點發展的文化產業之一。中國動漫產業迎來前所未有的發展良機。
Ⅷ 中國動漫與日本動漫的製作方法
專業動畫製作使用工具
劇本:文字類
人設:鉛筆和鋼筆勾線
演出:台本繪畫紙+鉛筆和鋼筆
背景:水彩或水粉,丙稀或在塞璐璐上繪畫的專業顏料
原畫:就是活動鉛筆和紅藍色鉛橡皮+動畫紙,透寫台,定位尺
動畫:使用工具基本和原畫相同,只是工作是原畫的補完
上色:以前是在塞璐璐上繪畫的專業顏料,現在都是把動畫掃描進電腦後,用專用軟體PAINTMAN上色.
背景合成:AE等後期合成軟體里製作
3D特效:其實現在日本動畫里,主要是機器人,大型宇宙飛傳,飛機,大型背景等.使用特效的部分還有一些櫻花飄散,風雪雨之類的。